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注意!このページは実在する人物について記述しています。編集は慎重にお願い致します。攻撃的・侮辱的な表現はお控えください。 このページでは「画像生成AIの具体的な炎上・論争・被害などの事例」をまとめています。 ⇒画像生成AIの包括的な問題点は当wiki「画像生成AIは何が問題なのか?」ページへ ⇒生成AIの包括的な問題点は「生成系AIが抱える問題まとめ【社会やクリエイティブへの悪影響】」ページへ ⇒生成AIに対するクリエイター団体などの反応は「生成系AIに対するクリエイティブ団体・企業の反応・対応」ページへ ⇒生成AIに関する訴訟などは「生成系AIに関する訴訟・法的対応一覧」ページへ + 編集者の方へ 具体的な炎上・論争・被害事例をINBOX式に放り込むようにまとめられるページをつくります。 たたき台です。自由に編集・改変してください。 新しい問題点を書く場所が分からない場合は、下部の「その他」欄に加えてください。 情報量が膨らんできたら個別ベージ化も検討してください。 目的:AI画像生成・生成系AI問題年表の2~3行では収まりきらない事例をソース貼り付けや補足テキストで補完するページにしたい。 目的:年表に追加しないような出来事・個別事例もまとめの対象にしたい。 目的:このページを「具体的な事例まとめページにする」ことで画像生成AIは何が問題なのか?ページの置き場所を基礎知識に移動したい→移動完了。 目標:韓国のAIについての有志wiki(그림 인공지능/논란 및 사건 사고) のレイアウトを参考にします →海外の記事を機械翻訳したものをそのまま貼り付けていると思われる箇所が見られます。後からの文章の整形が非常に難しくなるため、最低限ご自分で整えてから貼り付け、引用元の文章のソースを貼り付けてください。 下の画像はSNS等にこのwikiのURLを貼り付けた際表示されるサムネイルとなることを想定して作った画像です。仮の画像ですので自由に差し替えて頂いて構いません。 【目次】 1.【概要】 2.【コンテスト参加・受賞の議論】ミッドジャーニー絵画コンテスト優勝事件 ソニー・ワールド・フォトグラフィー・アワード写真賞論争 世界報道写真大会が生成AIを受け入れると発表し批判噴出 ポケモンカードイラストコンテストでAI生成画像が一次審査を突破して批判噴出 3.【AI画像生成を隠して自作発言】 4.【販売サイトでのAI画像生成使用】BOOTH VTuberによるAI背景画像107枚無料配布炎上 FANZA・DL.site 大量枚数CG集の大量審査登録埋め尽くし事件 Kindle Unlimited AIグラビア写真集埋め尽くし事件 イラストをAIイラストに置き換え、ゲームデータを丸パクリした同人ゲームの販売 5.【コミッションサイトでのAI画像生成使用】SKIMAのキャラ販売荒らし 6.【クリエイターのAI画像生成使用の議論】 7.【商業などにおけるAI画像生成使用の議論】スシロー ChatGPTに考えてもらった「スシンギュラリティ」連投事例 イベント「銀座今昔きもの大市32th」 中国国内でイラストレーターの失業が増加 海上保安庁広報物へのAIイラスト利用 8.【無断学習問題・論争】AI画像生成学習に対する一般の認識誤差 じゃんけんアニメーションの『吸血鬼ハンターD (ブラッドラスト)』学習論争 pixivウマエロアカウント停止騒動 キム・ジョンギ氏イラストAI学習と故人の作品の扱いに対する論争 Nekojira氏作家無断学習事件CivitAI Niji Journey(V5) t2i『カードキャプターさくら事件』 9.【追加学習・集中学習モデルの氾濫】Pastelmix集中学習問題 盗用学習モデル共有サイトCivitAIの存在 basilMix商用利用禁止による派生モデル使用の論争 10.【クリエイター団体などの反応・対応】 11.【訴訟関連】米国アーティスト3人による集団訴訟 米Getty Images社による訴訟 Lensa AIに対する米イリノイ州住民の集団訴訟 AIデータセットから自作品の削除を求めた写真家に対する逆訴訟 コミッションサイトSkebによる開示請求訴訟 12.【作家・クリエイターに向けた嫌がらせ】mimic炎上後のイラストレーターお気持ち言論封殺の空気感造成 「イラストやデザインの仕事はとても退屈です。芸術的であることが重要なのではなく、あなたは道具なのです。」 VTuberのファンアートタグへの投稿 生成AI使用者への行き過ぎた中傷活動 13.【img2img機能による盗用・盗作事件】AIイラストレーターゆーます氏i2i疑惑 14.【リアルなフェイク画像、騙す人々騙される人々】静岡県の水害「ドローンで撮影された浸水した街の写真」フェイク画像拡散事件 「白いパファーコートを着たローマ教皇の偽画像」が格好いいと拡散されるが、Midjourneyで作成された偽物 AIで“なりすまし”ビデオ通話…8500万円振り込ませる 中国で詐欺相次ぐ 15.【ディープフェイク、剥ぎコラアイコラ事件】児童に関わるセンシティブ画像問題 16.【その他】「知識基盤のレベル合わせが出来ていない」発言 参考 1.【概要】 AI画像生成を活用した問題・炎上・被害事例は、ここにすべて記載するには不可能な規模で、世界中で広範囲に発生している。 イラストコンテンツ市場が発展している日本だけでなく、東アジア、アメリカ、欧州をはじめ様々な国家の作家たちが相当な被害を受けている実態である。 したがって、ここに記載された事件事例はAI画像生成シーンで起こった事件・事例のごく一部であることを前置きさせていただく。 特に無断学習事例の場合、有名イラストレーターの絵を学習させ、その生成物をお金で売る事例まで確認されている。 人工知能(AI)の技術に対する神秘主義者と技術者たちの期待に満ちていた黎明期とは異なり、画像生成AIは発展するばかりではなくそこから生じる様々な技術的な限界と問題点が続々と表れている。 そして、そのような限界を無視しようとするため、およびAI絵の生成をより容易にするために他者のイラストなど画像を無断盗用し、画像生成AIを事実上著作権ロンダリング用途として使用する事例が急増している。 参考:韓国のAIについての有志wiki(그림 인공지능/논란 및 사건 사고) 2.【コンテスト参加・受賞の議論】 ミッドジャーニー絵画コンテスト優勝事件 コロラド州立博覧会美術大会優勝後に画像生成AI Midjourneyを使用したことを作家がSNSで直接明らかにして論議になった。 主催側はAIを使用したことを知って審査したが、結果は変わらなかったとし、優勝剥奪はしなかった。 2022年9月8日『AI作品が絵画コンテストで優勝、アーティストから不満噴出』 https //www.cnn.co.jp/tech/35192929.html ソニー・ワールド・フォトグラフィー・アワード写真賞論争 受賞者、ドイツの芸術家ボリス・エルダグセン氏は「AIを巡る議論を喚起したかっただけだ」と主張する。 「AIの画像と、普通の写真を、互いに競わせるべきではない。私はあえて『生意気な子供』になってみせ、AIによる画像にどれだけ主催者が準備できているか見ようとした。その結果、できていなかったということだ」と述べている。 2023年4月18日『AI製の写真に賞 独芸術家の行為で論争』 https //news.yahoo.co.jp/articles/c2afc2b35e796659e3584269f8b412bc08eca771 世界報道写真大会が生成AIを受け入れると発表し批判噴出 世界で最も権威ある報道写真大賞のエントリーに画像生成AIを受け入れると主催団体が公式インスタグラムに投稿した。これによって多くの批判が寄せられ、ピューリッツァー賞を受賞した写真家まで懸念を表明。 わずか数日で主催団体は撤回文を掲載する事態となった。 2023年12月23日『批判殺到により撤回……報道写真と生成AIは「混ぜるな危険」!』 https //tabi-labo.com/308473/wt-press-photo-contest-ai ポケモンカードイラストコンテストでAI生成画像が一次審査を突破して批判噴出 海外のポケモンカードイラストコンテストで同一人物が複数の名義でAI生成したポケモンの画像を大量に応募。 主催者側はこの行為を見抜けずに一次審査を突破してしまった。 このような行為により、落選者が続出、コンテストの信頼性が問われる事態となった。 2024年6月15日投稿 AI製であることを隠し、あたかも自分が描いた絵のように画像を発表するものが増えた。【出典、関連記事など】AI生成使用者が意図しなくても「プロンプトで直接キャラクラー名や作品名を指示せずとも有名IP盗用問題が生じること」を示唆する事例元作品を十二分に知っている人なら違和感に気付ける(さくらの顔が小狼っぽい・ケロちゃんがやや太っている)が、あまり知らない人から見れば公式絵だと勘違いされる画像生成AIを含む現状の生成AIを取り巻く問題について、国内外のクリエイター団体の中には現状に異議を唱える声明などを発表したり、知的財産権の侵害疑惑や失業・ダンピング問題などの懸念から訴訟やストライキに踏み切った団体も存在する。この項目では「画像生成AI」に関連する訴訟のみをまとめている。生成系AI全般に関する訴訟をまとめたページ生成AI製作品の納品を禁止している日本のコミッションサイト「Skeb」が、AI製作品を検出するために行っている諸対策を突破するための方法をブログに公開し、営業権の侵害等をしているとされる人物に対し発信者情報開示請求訴訟を提起した。「彼ら若いアーティストへの私のメッセージは、『イラスト・デザインの仕事はとても退屈だ』ということです。それは芸術的であることが重要なのではなく、あなたは道具です」この問題について何らかの主張を行う際に、必要な知識が欠けたまま生成AIについて推進/規制に関する意見を述べている、相手は無知な愚か者だ。文化庁も推進or規制側の知識が不足していると認めた
https://w.atwiki.jp/voiceofwrestling/pages/15.html
【AIの概要】 【桑谷夏子】~ザ・ヴァルチャー~ 【斎藤千和】~監獄先生~ 【沢城みゆき】 【真田アサミ】 【釘宮理恵】~炎髪灼眼の討ち手~ 【朴路美】~鋼の錬金術師~ 【志村由美】~IDOLUM VIRTUALE~ 【綱掛裕美】~鬼神将軍~ 【藤田咲】 トップページへ戻る 【AIの概要】 チーム名AIの由来は『アーツ・アイム軍』より。 まだ軍団として成り立っていなかった頃の 第一回ヤング黒うさ杯で志村が、L/Rの酒井・宮崎に連勝 その際桑谷が「見た目だけのへっぽこ声優は引っ込みやがれですぅ!」 と言った事が発端でL/Rとの抗争がスタート。 それに伴いAIとして活動開始。その後斎藤千和や真田沢城なども加わり、 ユニットとしては最大人数を誇るチームへ。 なお、なぜか知らないが総じて背が低い選手が多い。 【桑谷夏子】~ザ・ヴァルチャー~ AIのリーダー。如雨露を使ったハードコア路線も含め Aice5浅野・プロシードa浅川とはライバル関係。 また、L/Rに対してはAIの誇りにかけても負けられないと常に思っている。 タイトル歴 VOW主催スペシャル6人タッグフェスティバル優勝(水樹奈々、望月久代と) 【斎藤千和】~監獄先生~ スペインでひったくり犯をバックドロップ …じゃなくて飛び蹴りでKOした逸話もある。 別名チワ斎藤。 若手軍の植田・中原・清水とは浅からぬ因縁がある(悪い意味でなく) 入場曲:Neko Mimi Mode タイトル歴 第3代IC(いたずら黒うさぎ)王座 【沢城みゆき】 VOW初期の頃は現男固め組氷上恭子とDUPを組み活動。 その後紆余曲折を経てAI入り。 元々斎藤とのコンビには定評があり、それ以上に個人の実力はすでに GHVヘビーのベルトレベルの域。 AIというチームへの愛着はそれほどでないように見えたが 桑谷離脱中は自分が守るという気概も見せる。 タイトル歴 第4代GHVタッグ王座(パートナー真田アサミ) 【真田アサミ】 VOW初期の頃は現男固め組氷上恭子とDUPを組み活動。 その後沢城と共にAI入り。 タイトル歴 第4代GHVタッグ王座(パートナー沢城みゆき) 【釘宮理恵】~炎髪灼眼の討ち手~ AIには途中加入。元々実力は確かながらVOW参戦は遅かった。 AIでの朴とのタッグ以外にも他興行で様々な選手と交流もあり。 入場曲:メリッサ(鋼の錬金術師第一期OP ポルノグラフティ『メリッサ』) 【朴路美】~鋼の錬金術師~ AIには途中加入。釘宮同様元々実力は確かながらVOW参戦は遅く、 現在はAIで朴とのエルリック兄弟タッグをはじめ練習中。AIでは最年長なのでコーチも兼任。 SRWの佐藤ゆうことはシャーマンキング、鋼の錬金術師と6年以上対立関係にある。 入場曲:メリッサ(鋼の錬金術師第一期OP ポルノグラフティ『メリッサ』) 【志村由美】~IDOLUM VIRTUALE~ 第1回ヤン黒杯では準優勝。 まだ参加資格のあった第2回では一回戦敗退も 存在感は確実に上昇中。 ちっちゃいふたりとして綱掛とのタッグも組む。 なお、志村はVOW最小最軽量(138cm) 入場曲:ちっちゃいふたりのテーマ タイトル歴 第1回ヤング黒うさ杯準優勝 【綱掛裕美】~鬼神将軍~ ちっちゃいふたりとして志村とのタッグを組む。 人数の多いAIにおいては出場の場に恵まれないが じっくり実力熟成中。 網(あみ)じゃなくて綱(つな)。 【藤田咲】 初音ミクギミックを操るアーツ所属の若手選手。 VOWでは新人クラスながらダークマッチなどを精力的にこなしてきて この度リングアナとして先行デビュー。 潜在ファンはたぶん多いVOWの次世代歌姫。 一時的にリングアナのところに配置したが 公式デビュー戦をAIチームとして迎えたのでいったんこちらに移動。 みっくみくにしてやんよっ♪ #dancing_miku トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/aiwar/pages/265.html
ステータス50 解説 AIの特殊な防衛施設。稼動に莫大なエネルギーを要するため、通常はWarp Gateとしてのみ機能する。その惑星内において人間の軍がAI軍を2倍以上の数で圧倒していない限り、その真の機能は起動されない。 起動すると、タイプごとに異なる能力によって人間側を脅かす。その間は警告と共に人間側の軍がどれだけ多すぎるのかも表示される。条件を満たさなくなると自動的に停止する。 参照されるのは純粋に数のみ。軍の質は計算されない。また他のユニットに格納された状態のユニットも無視される。 驚異的な耐久性を持つが、存在を維持するためにはその惑星に最低1つのガードポストが残っている必要があり、すべてが破壊されるとAI Eyeも同時に自爆する。 これ自体も完全な無敵ではなく、通常の手段での破壊も不可能ではない。 Core版は基本的にAI母星のみで出現。機能は通常のものと変わらないが、Artillery属性の攻撃に対する耐性が追加されている。 Ion Eye Ion Cannonと同様の即死攻撃を乱射。Mark Vまで対応。即死無効の艦には攻撃しない Nuclear Eye 30秒以内に停止されないと、核爆発により惑星と耐性のないユニットを破壊。その際AIプログレス50増加 Parasite Eye 驚異的威力を持つ鹵獲攻撃を乱射。鹵獲無効の艦には攻撃しない Plasma Eye Plasma Siege Starshipなどと同様の範囲攻撃砲弾を乱射 Raid Eye 15秒ごとにRaid Engineと同等の攻撃ウェーブを発生させる Sentry Eye 本体から鹵獲不能なゾンビ艦を高速で放出。こちらの軍が大きいほど放出される数の上限も増える Threatening Eye 5秒ごとにAI惑星のいずれかから部隊を放出。この部隊は直ちに襲撃に向かう Translocator Eye 吹き飛ばし、エンジンダメージ、麻痺効果を持つレールガンを乱射 扱い方 何も知らない人間を文字通りに悲惨な目に遭わせる厄介者。一定難易度以上で、とくに防衛寄りの性格のAIが好んで配置してくる。またAI母星には難易度が低くても現れることがある。 起動さえさせなければただの置物なのだが、いつも通りの調子で侵攻すると、だいたいワームホールをくぐった瞬間にはすでに起動条件を満たしてしまうのが問題。タイプによっては侵攻に支障が出るどころか、そのまま大反攻を喰らってズタズタにされかねない。 数に任せての力押しでの突破は非常に難しく、タイプによっては実質不可能。またAI惑星内で大被害を出すのはサルベージ反撃ウェーブの引き金になりかねず、状況によってはそのまま敗北にも繋がる。 幸い軍の質は全く問わないので、少数精鋭の強力な部隊で挑むのが最善。ゴーレムやスパイアクラフトも大いに助けになる。惑星全域タキオンビームを持つような敵が居なければ、クロークを活用して戦うのも悪くない。 また手持ちのボーナスシップによっては、Ion Eye、Parasite Eyeのように耐性で無視できるものの攻略は格段に容易になる。使える艦が限定されることには変わりないとはいえ、数を無視できれば十分な恩恵と言えるだろう。 Transport、可能なら上位のAssault Transportを持ち込んでおくのも良い。敵の数を減らしすぎないように動く場合、移動中の隙を補えるのは大きな利点になる。 加えて格納状態だと数の計算に入らなくなるので、うっかり起動条件を満たしてしまった際の避難場所としても使える。自沈でも対処は可能だが、敵地での処分はAI側にサルベージの機会を与えてしまうのは忘れないこと。 正攻法が通じそうにもない場合、ガードポスト破壊前にEye自体を潰してしまうことも選択肢に入る。恐ろしく硬いながらも無敵ではないので、壊す手段はいくらか考えられる。 最も楽なのはArtillery Golem。馬鹿げた火力を遺憾なく発揮し僅か4発で粉砕してのける。ただしCore版は対策済みなので通用しない。 Spirecraft Implosion Artilleryの割合ダメージ、Spirecraft Penetratorでの狙撃も速やかな破壊に大いに貢献してくれる。装甲タイプの都合でSpirecraft Ramなどはあまり有効ではない。 これらが用意できないのであれば、ハッキングで爆破してしまうのも手。もっとも、こちらの活動が制限される状況では口で言うほど容易なことではない。
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/1248.html
Ai(あい) 遊戯王VRAINSの登場人物。 当初のキャラクター紹介では「謎の生命体」と表記されていた。 AI達の世界「サイバース」について何らかの秘密を握っている、正体不明のAI。 ハノイの騎士とSOLテクノロジー社から追われていたが、その噂を嗅ぎつけた藤木遊作が両者に先んじて捕獲し、デュエルプログラムに改造された。 以降は遊作のハノイの騎士に対する交渉材料として利用されるとともに、デュエル用AIとして遊作のデュエルの補佐を行っている。 「Ai」という名前は遊作によって付けられた仮の名前。 曰く「AIで眼だけなのでAi」との事であり、AIと眼(Eye)を掛けているのだろう。 メタな話をするとAIBOとも掛けているのかもしれない。 SOLテクノロジー社からは「イグニス」と呼ばれているが、種族名か個体名かは不明。 コミカルな言動が目立つキャラクターであり、冷静沈着で辛辣な遊作とは対照的。 一方で同族と思しきAIの前では尊大な態度をとっており、彼らからは嫌われているようである。 失われたはずの「データ・マテリアル」を操る事ができるようで、データ・ストリームを起こしスピードデュエルを可能とした。 Playmakerとリボルバーの3回めの対決にて、リボルバーより衝撃の真実が明かされた。 Aiはロスト事件の際に6人居た被験者のうち一人のデータを取得したデータ生命体であった。 しかも、Aiのデータの基になったのは遊作その人。 更にAiは実は記憶を失っておらず、デュエルディスクに取り込まれた際にあの時の子供だと気づいていたようだ。 声優は櫻井孝弘氏。 近年「敵か味方かよくわからないキャラクター」をしばしば演じており、そういった意味では納得のキャスティングである。
https://w.atwiki.jp/burn/pages/19.html
GvAIのフォルダ構造 ※GvAI関連 ./AI/USER_AI/ + AI.lua--AI本体 + DataBoss.lua--捕捉するキャラクターについての情報 + DataEnv.lua--環境変数・カスタマイズ変数 + DataMap.lua--Gvマップ情報 + Castle.txt--マップ情報記憶用ファイル + Message.txt--ホムtalkへの情報受け渡しファイル ./Chat/ + chat.txt--「/savechat」で作られるファイル(AI稼動時に自動削除) ※ホムtalk関連 ./AI/USER_AI/ + homuntalk.exe--ホムtalk本体 + homuntalk1.ini--ホムtalkの設定ファイル + homuntalk2.ini--ホムtalkの設定ファイル ./AI/USER_AI/img/ + 各種gifファイル--ホムtalk画像
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/10111.html
ai ai /// / 遅ればせながら、ようやっと、ようやく。遅さを強調する \ 18 seren melidia
https://w.atwiki.jp/aiwar/pages/262.html
ステータス 解説 AI惑星で見られる要塞。移動能力はないが、長めの射程と非常に強力な火力、そして圧倒的な耐久力を持つ。 要塞の共通的な弱点として、 Polycrystal装甲へのダメージは100分の1にまで低下する。 扱い方 迂闊に射程内に入ると凄まじい弾幕で歓迎してくれる初心者殺し。強力なわりには人間側母星に隣接する惑星に堂々と鎮座していることもしばしばで、たいへん性質が悪い。 ただし単体だとBomberとHeavy Bomber Starshipに対し絶望的に弱く、Space TankなどのPolycrystal装甲を備えるボーナスシップも居ればさほどの脅威とはならない。時間はかかるとしても、資源的な余裕のない時期に総攻撃を仕掛けるような愚は犯さないこと。最悪の場合、AI側が回収した残骸により立て直す暇も無いまま反撃ウェーブを喰らう可能性もある。 本当に厄介なのは、付近にPolycrystal装甲へのボーナスを持つガードポストなどが控えている場合。悪いことにフォースフィールドまで併設されているということもそう珍しい話ではなく、こうなると正面からの攻撃は大損害を覚悟せざるを得なくなってくる。 この場合、もし保有しているのであればArtillery Golemあたりで叩いてしまうのが最も楽。それが無理なのであれば、ハッキングプログレスの余裕を見ながらSabotage Hackerを用いることも検討したほうが良いかもしれない。 実行は難しいものの、なんとかしてその惑星のサプライを絶つことができれば要塞は機能しなくなる。もしもその惑星と隣接惑星の全てを陥落させるつもりがあるのであれば、完全破壊を後回しにしてコマンドステーションから処理してしまうというのも考えられる。 また本体は核に耐えるものの、AIとて核で吹っ飛ばされた惑星にサプライを供給することはできない。もっとも、要塞1つのために核ミサイルなぞを持ち出すのは馬鹿げているとしか言いようがないので、利用価値は薄い。
https://w.atwiki.jp/burn/pages/17.html
BurningGvAIの特徴 BurningGvAIは独自アルゴリズムにより、クライアントへの命令や情報取得、サーバーへの命令発信を制御しています。これにより通常ではラグや負荷によって動かすことが困難なホムンクルスを、Gv中にも安定して使用することができます。 AIの特性として、不可視(ハイド、クローク、チェイスウォーク)状態でもIDを取得します。従って、不可視の登録キャラクターの居場所も特定できます。 AIの特性として、命令に登録IDを使用します。そのため不可視状態の相手に対してでも自動的にスキルを使用します。これにより、ホムンクルスが使用する「アーススパイク」「ムーンライト」によってクロークやハイド状態、チェイス状態を解除することができます。また、通常はターゲットが取れない(キャラが重なっている、画面に名前が表示されていない)状態でもスキルを自動的に使用します。 GvAIはデフォルトの場合、2秒に1回の割合でサーバーにスキル使用命令を送り続けます。スキル範囲内でチェイスマスターが突然現れEMC(緊急招集)を使用しても、詠唱中にスキルが命中するので詠唱妨害できます。 (現在実装中)Gvでの連絡用としてIRCを使用している場合、GvAIは自動的に指定されたチャンネルに登録キャラクターの居場所を発信し続けます。これにより、Gv参加者全員に登録キャラクターの情報を共有することが可能となり、全員がマヤパを持っているかのようにチェイスウォーク中のキャラクターの潜伏場所を把握できることになります。
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1.人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)のこと。 コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。 (Wikipediaより) 2.MUGENにおいては、キャラクターの戦闘時のアルゴリズムを記載したファイルのこと。 転じて戦闘アルゴリズムそのものの事も指すが、一般の格ゲーなどでは主にコンピュータ操作という意味合いでCPUと呼ばれる。 具体的にはcnsファイルやcmdファイルに「相手がどういう攻撃をしてきたか」「どういう状態でいるか」などを読み取らせ、 その値によりどういった行動に出るかを詳細に記述していく。 つまり知能というものではなく、思考実験「中国語の部屋」そのものであり、いわゆる所の人工無脳と同じものと言って良い。 基本的にはこのアルゴリズムが記載されていないキャラが多く、動きは完全ランダムでイマイチ的確な行動をしないものだったのだが、 ニコニコ動画でMUGEN動画が多くアップされていった2007年ごろからキャラクターとは別にAIパッチだけが作られるケースが増加し、 今ではあらかじめAI搭載型のキャラクターも多く作成されている。 そして、所謂「AIインフレ」とも言われる時代を経た現在、AI同士の対戦のレベルが格段に上がり、熱いバトルをするキャラ達が増えている。 しかしそれと同時に、これからMUGENを始めようとする格ゲー初心者達にとってあまりにも優しくない環境である、というのも事実である。 AI作者の中には、例えば、Easy(初心者向け)~Hard(上級者向け)という風に、後述のレベル制AIというものを作っておられる方も多く存在する。 ただそのようなAIでは、今いる強いキャラ達に対抗すべく作られたようなものが多く出回っており、 Easyレベルですら、「1コンボ3割強とか当たり前」「小足見てから昇竜余裕でした」とか言わんばかりの強さであるものが多い。 勿論、対格ゲー初心者にも対応すべく作られたようなAIも存在するのだが、 上記のようなAIが普及し過ぎているせいで、数が少なく、ほとんど知られていないのがほとんどである。 AIは人間のように目と指でキャラクターを操作するのではなく、プログラムレベルで自分の置かれたステートと相手の置かれたステートを監視し、 事前に記述された値と状況が合致した場合のみ、事前に決定された値を返す事により行動を決定する。 例えば「相手の攻撃が打撃か投げか」「通常技か、必殺技か、超必殺技か」等は 相手が適切な記述を行っていれば、いかに発生が早くてもプログラムには判断可能である。 (ガード可能かどうかを判断したり、判断する前にヒットする技や、AI殺しに反応するのはまた別の問題だが) また、通常はアナログに入力されるコマンドも機械的にステート移動をさせているだけのために、 人間には困難な目押しや暴発しやすいコマンドを100%の精度で成立させることができる。 そのようなAIのポテンシャルを最大限活用すれば、人間の限界を超えた状況判断とコマンド入力精度を兼ね備えた凶悪操作となり、 絶対に勝てないAIを完成させることも(理論上は)不可能ではない。 しかし、遊びが一切無いAIは倒すのが難しく、格闘ゲームの面白さをスポイルしてしまうことになりかねない。 そのため、意図的にプログラム記述に遊びを作り、ガードの隙や攻撃のミスを作り出し「いい試合」ができるようにAI作成を行うことも多い。 また、AI製作者にとってはプログラムゆえの利点を最大限発揮する凶悪AIよりも、「いい試合」をするAIのほうが作成は難しいと言われている。 これは0か1かで判断される機械言語で「遊び」を表現すると、どうしても記述量が大きくなりがちになるためであるが、 そもそも「いい試合」の定義が人によって異なるため最終的には好みの問題になり、安易に比べるべきではない (無論、精密さを追求していっても記述量は増える)。 一覧レベル制AI タッグAI ○作AI 自動生成型AI 関連項目 一覧 レベル制AI MUGENは格闘ツールであり、AI同士の対戦をウォッチする(これを動画にした物がAIトーナメントになる)以外に、 人操作で遊ぶ事も勿論遊び方の内の一つに数えられる。だがMUGENは遊び方も遊ぶ人も、文字通り無限。 狂キャラを難なく倒せる程の上級者もいれば、 お気に入りのキャラクターが動く様子をのんびり楽しみたい人も、皆MUGENで遊んでいる。 そのように多様なニーズに応える答えの一つが、レベル制AIである。 内部設定を変更する事でAIの強さ──具体的に言うと、立ち回りの的確さやコンボ精度、超反応の発生の有無、 時にはキャラクターの性能そのものなどを変更させることが可能なAIのこと。 平成㌢氏のGGキャラや北斗キャラの、12段階に調整出来るものが有名か。 当然ながら調整の細かさや強さにどれだけの変化が生じるかは製作者により、 対人・対AI・対AI(超反応前提)の3段階程度に抑えられているものから、 アヌビス二刀流ポルナレフのような999999段階という非常に細かい設定ができるものまであり、 数字だけを見るとそれがどれぐらいの強さなのかが、よく分からない事も多い。 今更言うまでもなくMUGENのみならずあらゆることで常識だが、使用する前には取説(readme)を必ず読むこと。 平成㌢氏AIのGGキャラ、風見氏AIキャラやアバレッタなどの最高レベルAIは、並みの腕では攻略不可能に近いキャラである。 それに挑戦することもMUGENの大きな楽しみだといえるし、それら素晴らしい動きをするAI同士の対戦を観戦する事もまた、MUGENの魅力である。 そのような強敵に挑むことを望まないプレイヤーでも、これらのキャラのAIレベルを下げれば、自分の楽しみ方でMUGENを遊ぶことができるのだ。 しかし、そのAIレベルも上述の「AIインフレ」に伴い、強さの基準が上がっているらしく、 それ以降作られたor更新があったAIのレベルの低い段階までもが強くなってしまい、プレイヤーの敷居を高くしてしまっている。 ニコMUGENでは強AI同士の対戦や強AIに挑戦するプレイヤー操作動画が多いが、 全てのMUGEN利用者がそういった強AIを求めているわけではないのも事実である。 MUGENはコンシューマーゲームと大きく異なり、性能・AI記述ともに一切自重しない領域での楽しみ方が確かに存在する。 そのような領域に足を踏み込む際には、対人戦を考えたプログラミングの遊びは邪魔になる。 このようなキャラクターでも対人戦を考え、AIレベルを下げたりカラーを変更すると通常性能になるキャラも多い。 例をあげるならば12Pカラー以外では性能・AI等が変化するhanma氏作成のイグニスUNKNOWNやオニワルド、 高レベルAIだと性能自体が変化する水影氏作成の射命丸文、Kong氏のキャラクターなどがある。 レベル制AIはレベルごとにAI記述を変化させるため、程度の差こそあれAIを一つ搭載するよりも手間がかかる。 MUGENの多様なニーズに応えてくれる製作者たちの心使いに、感謝を忘れてはいけないだろう。 また、製作者によっては「○レベル以上は強すぎるので動画使用は非推奨(禁止)」等といった基準を設けていることもあるので、 単純に「最高レベルで出せばいいだろ」などと考えず、冒頭で言った通りきちんとreadmeを読み、どのように使用するのが適切かをきちんと確認すること。 動画を視聴する場合も、動画内で普段活躍するキャラクターが大敗したり逆の現象が起こった場合に、 無闇に「AIレベル下げた(上げた)だろ」等とコメントすることは、うp主やAI製作者の方々に大変失礼である。 タッグAI 通常のシングル(1対1)での戦いを想定したAIとは違い タッグ(2対2)での戦いを想定して作られたAIのこと。 シングル・タッグ両方に対応したAIもある。 また、特定のパートナーを想定し相互に搭載するタイプのAIは夫婦用AIと呼ばれることもある。 タッグでは、パートナーがいるのでパートナーの連続技に自分の連続技を重ねたり、 パートナーの後ろから援護射撃等、タッグならではの動きが追加されている。 連続技をパートナー~自分と繋げるのなんかは見栄えもいいので動画なんかでも盛り上がるだろう。 当然ながらタッグ対応AIと非対応のAIで2対2をする場合タッグ対応AIの方が有利である (タッグ大会などではこの辺を考慮して調整するのもいいだろう)。 ただタッグの醍醐味は偶然起きる連続技で、偶然だからこそおもしろく、 だからタッグ用の動きはない方がいいと言う人もいる。 どちらが正しく間違っているとは言えないので、お互いに熱くならないように。 ○作AI トーナメント動画「○作シリーズ」内で配布されたAI全般を指す。 動画の内容通り、他の誰も作らないようなマイナーなキャラのAIが多い。 この点だけでも大きな価値があり、マイナーキャラを出したい動画製作者などから重宝されている。 キャラの製作者に迷惑のかからない範囲であれば、すべて改変・公開自由とのこと。 このAIの最大の特徴は、状況に関わらず事あるごとに挑発を連発するなどのネタ行動をする点である。 時には思わず吹き出してしまうような奇行を見せる場面も…恐らく最も有名な例が東映版ボイス付属AI入りのスパイダーマンであろう。 あと一撃で決着、という土壇場で至近距離で挑発して敗北する姿を見た人は多いと思われる。 性能面ではキャラによって上下の差はあるが、基本的に強すぎず弱すぎずのバランスのとれたものが多い。 こうしたことからブレの少ない強さを重視したAIには苦戦しがちだが、この性質は単にウケ狙いだけではなく、 プレイヤーの攻め込むチャンスを作るためのものであり、AI観戦ばかりでなく実際に自分操作で相手してみると、 意外とテクニカルな動きもあったりして、なかなかよく練られたAIであることに気づくかもしれない。 日々生み出される強AIに対抗するようにインフレが進む傾向にある昨今のAI事情において、 決してマイペースを崩さず、見るものに笑いと癒しを与えてくれるのが「○作AI」なのである。 自動生成型AI 拡張子.aiで構成されているキャラで従来の造りとは異なる仕様である。 Beterhans氏制作キャラがこの独自の手法を採っており、原理がどうなっているのか解読不能。 AIの作り方などについては初心者用AI講座・簡易AIテンプレ等を参照。 なお、AIパッチ作成はキャラクターの各種cns・cmdに記述を追加、あるいは改変する改造行為なので、 公開する際には、「キャラ作成者がどこまで改変を許可しているか」をきちんと確認することが必須であり、 また改変に制限が設けられていない場合であっても、性能の改変を行う際には改変箇所を明らかにしておくべきである。 関連項目 人工AI AI殺し 超反応
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機能一覧Ver. 2.0x(△は設定可の意味、×は予定または中止) ※機能概要をクリックすると詳細説明が表示されます。 マニュアルは未更新なので無い機能は飛ばして読んでください。 育成・移動・分析など ☆ 完全な非先攻にする(養殖モードにする) ホムが未熟なレベルの時に育てるための壁モードです。 このモードはアクティブなMOBがいないマップでの使用を奨めます。 基本的にはポポリンとメタリンマップでしょうか。 この時、攻撃するMOBは通常モードと違い次のようになります。 自分を攻撃してくるMOBを攻撃。 ケミを攻撃しているMOBを攻撃。 パーティメンバーを攻撃しているMOBを攻撃。 この上位から優先されます。 なお、ホムのMHPが1000未満は強制的に養殖モードONです。 (ホム別に妥当なMHPとも考えましたが1000以上で手動切り替えしてください。) また、周年記念のクリスタルやクリスマスのアンソニーは養殖モードでも強制的に先制攻撃を行います。 (先制攻撃を強制するMOBを指定するの項を参照ください。) 養殖モードをONにする 養殖モードのON/OFFはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復-サイン移動をします。 この状態でALT+Tをもう二回入力すると、ホムは△サイン移動になります。 この△サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で養殖モードの 切り替えコマンドを受信した事になります。 養殖モードが元の状態がOFFなら、ホムは◇サインを出してONになった事を知らせます。 元の状態がONなら、ホムは-サインを出してOFFになった事を知らせます。 (◇サイン = ONになった。-サイン = OFFになった。) ☆ 移動時の障害物迂回(L字型迂回とコの字型迂回) 移動元と移動先の間に障害物があるとL字迂回またはコの字迂回を行います。 L字迂回とは、X軸またはY軸だけの移動を一度行い、その後に残された方の軸の移動を行います。つまり縦軸と横軸の二回に分け直角に曲がって目標へ移動します。 また、横軸移動- 縦軸移動のパターンで移動を失敗すると、一度スタート地点に戻り縦軸移動- 横軸移動のリトライを行います。 L字迂回に失敗すると、さらに大回りするコの字迂回が起動します。 これによって、幅のある壁にも対応できます。 また、移動先はオブジェクトを中心に計算されるように変更されたため、移動位置自体が障害物のあるポイントでも、代替されるようになりました。 これによりフィールドマップ不要で障害物迂回が可能になっています。 ※更に拡張を予定しています。 ☆ 暇ならケミの周りをクルクル(放置が短い時 戦闘中含む) ホムが一定時間(10秒)アイドル状態でSP・HPが満タンならケミの周りを回ります。 ☆ 暇なら勝手にランダムウォーク(放置が長い時 戦闘中含む) ホムが長時間(15秒)アイドル状態でSP・HPが満タンなら勝手に歩き回ります。 ランダムウォークを止めたい場合はAI.luaのConfig項目内で PROMENADE = NO と変更してください。 ☆ MOBの行動パターンを自動学習(攻撃パターンが変わります) MOBが遠距離型なのか近距離型なのか自動解析します。 このため新しいMOBが追加されてもAIをバージョンアップする必要がありません。 ☆ 友達登録(登録されると共闘します。) ケミが座った状態で画面にいるプレイヤーにマウスポインターを合わせ ALT+マウス右クリックで友達を登録します。 (登録すると友達の周りを小さく回ります。) 友達を登録を解除する時はケミが座った状態で友達にマウスポインターを合わせALT+マウス右クリック します。 登録が解除されると元友達の下でホムが左右に往復します。 ○ 変数の自動保存(ホム再起動時でも変数継承) ○ ケミがドロップを拾っている時ホムがよける。 ○ ケミとの重なり防止。 ○ ノーマナープレイヤー対策。 ☆ 変数の自動保存(ホム再起動時でも変数継承) マップ移動やテレポなどでAIがリセットしても変数の内容を維持します。 ☆ ケミがドロップを拾っている時ホムがよける。 ケミがドロップを拾っている時、邪魔にならないようにホムが別の位置へ移動します。 また、よけないようにする時はAI.luaのConfig項目内で AVOID_PICKUP = NO と変更してください。 ☆ ノーマナープレイヤー対策。 横殴りされた時、その常習者に対しては遠慮せず攻撃を継続。 (基本的に猫マップ対策と呼ばれています。) なお、横殴り常習者はファイルにセーブされます。 AIフォルダ内 SnatchPcIndex.lua) 戦闘 先制攻撃の項目 ☆ 自動先制攻撃(周辺状況で判別) ホムが呼び出された直後、またはマップ移動やテレポート直後の初期状態では先制攻撃を行いません。 その後、ケミが移動を開始したら先制攻撃がONとなります。 ☆ 一時的に先制攻撃をOFF(ALT-T=FOLLOWによる) キーボードからALT+Tを入力すると、ホムはケミの右側で左右に往復運動をします。 (この状態を'-サイン'と呼ぶ) この状態でホムは先制攻撃がOFFとなります。 その後、ケミが移動を開始したら先制攻撃がONとなります。 ☆ ケミへの思いやり(座ってSP回復中なら非先攻モード) ケミがSPの回復のために座ると先制攻撃がOFFになります。 ケミのSPが満タンに回復すると座ったままでも先制攻撃がONになります。 ☆ 支援達への思いやり(支援がSP回復中なら非先攻モード) パーティ狩りをしている時、パーティ内にいる支援で座っている方の人数が多ければ 先制攻撃がOFFになります。 ☆ SP/HP回復中の非先制モード ホムのHP・SPが少なくなると先制攻撃をOFFして回復を待ちます。 この間、非先制なのでホムが攻撃されない限り戦闘しません。 ☆ 先制攻撃を強制するMOBを指定する(養殖中でも先制) 周年記念のクリスタルやクリスマスのアンソニーなどを優先して攻撃します。 また、ホムが養殖モードでも先制攻撃します。 強制するMOBの指定はAI.luaのConfig項目のすぐ下にある 養殖でも強制的に攻撃するMOB というリストにMOBのIDを追加してください。 戦闘 攻撃関連の項目 ☆ 戦闘エリアへMOBの誘い込み(ケミやパーティの付近へ誘う) ホムにはバトルエリアという戦闘範囲があります。 バトルエリアはケミ・ホムコンビの時は固定ですが、パーティの場合はメンバーの位置関係によって広がったり狭まったりします。 ホムがバトルエリアから外れたMOBを攻撃する時は、一打を加えバトルエリアへ釣って来ようとします。 なお、遠距離攻撃のMOBの場合は釣らないでその場で攻撃を続けます。 また、ホムが放置されるとバトルエリアは無視されます。 ☆ 横殴り防止(周辺の他プレイヤーとの位置関係で判別) 他のプレイヤーとの位置方向とMOBへの距離関係を分析し殴るMOBを決定します。 また、ホムがMOBを攻撃中に他のプレイヤーから横殴りされると攻撃を中止します。 (多分、相手の横殴りなのですが、どっちに優先権があるかは微妙なので遠慮します。) ☆ 攻撃予約(ASPD対策) 2007/2/6パッチに対応したASPD対策を実装しています。 モードは2種類。(BかC) Aモード:何も対策なし。(未使用) Bモード:SPが回復可能なASPD対策(中速) Cモード:SPが回復不可能なASPD対策(高速) ホムの種類や残SPおよびMOBの数ででBかCを選びます。 ☆ バイオプラントなどを攻撃非対象 ケミのスキル(バイオプラント)で呼び出されたMOBを攻撃の対象外とします。 ☆ 草・キノコなどを攻撃非対象 草やキノコなどのMOBを攻撃対象外とします。 ☆ 完全無視するMOBをサポート(お手伝いしないMOB) ケミが殴っていてもお手伝いしないMOBをサポート。 マリンスフィアーなど自爆するMOBに対して完全無視します。 ☆ スタックしているMOBを攻撃対象外とする 攻撃できない位置に居るMOBを攻撃対象から外します。 また、ホムがリロードされると解除されます。 (リロードはホムが枠外離脱、テレポ後、マップ移動などでも起こります。) ☆ 無視するMOBの登録(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、ALT+SHIFT+右クリックします。 これで、そのMOBに対して先制攻撃を禁止できます。 ホムは先制攻撃を禁止を受け付けると、その場で-サインを出します。 また、解除するには通常の手動攻撃を行ってください。 手動攻撃はMOBをALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、もう一度ALT+右クリックで行います。 なお、MOB無視リストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobIgnore.lua) ☆ スキル使用禁止MOBの登録(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、ケミが座った状態で画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリック二回するだけで、そのMOBに対してスキルの使用を禁止できます。 ホムはスキルを禁止を受け付けると、その場で-サインを出します。 また、スキルを禁止されたMOBに対して、ケミが座った状態でマウスポインタ を合わせALT+右クリック二回すると解除になり、ホムはその位置で◇サインを出します。 なお、スキルを使用禁止MOBリストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobUSkill.lua) ☆ 優先攻撃するMOBを設定(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、ケミが座った状態で画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、ALT+SHIFT+右クリックします。 すると、優先攻撃するMOBとして登録されます。 解除するには、同じ操作をもう一度行います。 優先MOBリストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobPriority1.lua) ☆ 詠唱妨害(詠唱をやめるまで連続) 画面内のMOBが魔法を詠唱していると一撃を加えます。 ☆ 固定砲台モード(バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラ) ホムを特定の位置に固定させて攻撃スキルによる砲台とします。 砲台の位置指定は、ケミが座った状態で地面をALT+右クリックします。 固定砲台は一度設定すると、ケミが立った状態でも地面をALT+右クリックすれば位置変更が可能です。(移動型砲台と言った方が良いかも) また、固定砲台は固定砲台設置位置から12マス離れると解除されます。 戦闘 防御関連の項目 ☆ HP監視による自動逃避行動(逃げるHPも自動計算) 逃げモード(設定はAI.luaのConfig項目でAUTO_ESCAPE=YESと変更。) ホムは処理の1サイクル中に受けたダメージを計算し、その結果で逃げ時のHPを自動的に更新し、HPがその値よりも少なくなった時、逃避モードに切り替わります。 MOBからの逃避はケミの周りをサークルトレインしますが、MOBが自分に近付くまでの間は逃げた位置で立ち止まり、近付いて来た時に次の逃げ位置へと移動します。 逃げている内にHP回復があれば、逃避モードが解除され戦線復帰します。 ☆ 複数のMOBから攻撃を受けたらちょっと逃げ 複数のMOBに囲まれダメージを受けた時、その位置に居続けると受けるダメージが加速度的にアップしてしまいます。 その回避のために、複数のMOBに囲まれてダメージを受けた時は、一度、逃避モードに入って最初の逃げポイントに移動後、攻撃シーケンスを最初からやり直します。 戦闘 パーティ関係の項目 ☆ パーティ狩り対応(PTメンバーはケミと同じ扱い) このAIの最大の特徴はパーティ狩りのサポートにあります。 友達登録とは別に管理される機能です。 特にパーティメンバーを前衛・後衛・支援を管理し、その職種に応じたタゲ取りなどをホムが自動で行います。 また、ホム自身も自分の性質に合わせて、後衛か前衛かを判断し行動を起こします。 ☆ パーティ個別登録(プレイヤーとホムを個々に登録) 画面にいるプレイヤーにマウスポインターを合わせ ALT+マウス右クリック でパーティメンバーを登録します。(登録するとメンバーの周りを小さく回ります。) また、ケミにマウスポインターを合わせALT+マウス右クリックするとパーティ登録がクリアされます。 (登録がクリアされるとケミの下で左右に往復します。) さらに他のホムはパーティ内にケミが居れば自動的に登録されます。 また、画面にいるキャラクター全てを一括で登録する方法はパーティ一括登録の項を参照ください。 ☆ パーティ一括登録(視野内のプレイヤーを登録) 画面に居るプレイヤーとホムの全てをパーティメンバーとして一括登録します。 FOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復の-サイン移動をします。ここでALT+Tをもう三回入力するとホムは▽サインになります。 この▽サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点でパーティ一括登録コマンドを受信した事になり◇サインを出します。 このコマンドは狩場への移動途中や待ち合わせ場所などで、画面内のプレイヤーが全てパーティメンバーだけの時に使ってください。 そしてもし登録に失敗したと思ったら、何度でも繰り返し実行が可能です。 その都度、記録されたメンバーは一度クリアされ再登録となるので気軽に使えると思います。 また、後から来たメンバーを一人追加する時にはパーティの個別登録をすると追加されます。 パーティのクリアは従来と同様にケミにマウスポインタを合わせてALT+右クリックです。 ☆ 他ホム自動パーティ登録(周囲のプレイヤーから判定) 狩場移動やテレポ・安息・リザホムなど、ホムのIDは動的に代わります。 このため、いちいちパーティを登録し直すは面倒なので自動化しています。 以下はアルゴリズムの説明です。(操作の必要はありません。) 手順としては、オブジェクト解析時にパーティメンバー以外のホムを発見した時、ホムの自動登録ルーチンが起動します。 先ずはパーティメンバーにケミが居るかチェックし、居るならその人数をカウントします。 次に、周辺に他のパーティのケミが居るならば再登録を一旦保留します。 (次回のAIループにまわす。) 他のパーティのケミがいないなら、次にホムの数をカウントします。 ホムの数がパーティに居るケミの数より多いなら再登録を一旦保留します。 ホムの数がパーティに居るケミの数と同じか、それよりも少なければスキャンされたホムを全てパーティの一員として一括登録します。 結構、これで上手く行きます。 大体の場面では一瞬に登録が済むので、余程、人が入り乱れたマップ以外では問題なく動きます。 また、人が多すぎるようなマップなら、パーティのホムがメンバー認識されていなくてもそれ程困るレベルにはありませんでした。 この場合、先攻OFFみたいなものなので、そう言うマップで厳密にホムを登録しなくても、ただ乱戦しているだけなので必要は無いと思います。 ☆ パーティメンバー分析によるホムの行動を決定。 パーティメンバーの職種によりホムの行動が変化します。 ☆ 攻撃優先順位の自己解析(周辺状況からタゲを決定) パーティ内の支援・後衛が攻撃を受けている時など、状況に応じて攻撃対象MOBの優先順位が変化します。 敵探索の基本パターンは以下の通り(上位から優先) 凍っている敵。(共闘一打) 詠唱している敵。(共闘一打) ホムに遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTの後衛・支援を遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTの後衛・支援を近距離攻撃する敵。(殲滅まで) ケミに遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) ホムに近距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTに遠距離攻撃する敵。(つまり前衛・ケミを含む。殲滅まで) ホムのHPが33%以上の時、ケミが近距離攻撃している敵。(共闘一打) ケミに近距離攻撃している敵。(殲滅まで) ホムのHPが33%以上の時、PTに近距離攻撃している敵。(共闘一打) PTに近距離攻撃している敵。(殲滅まで) ホムに近づいてくる敵。(多分、タゲってる敵。殲滅まで) 非アクティブな敵。(横殴りでないかチェックしながらタゲる。殲滅まで) ケミが草やキノコを殴っている時の手伝い。 PTが草やキノコを殴っている時の手伝い。 ☆ 自動でPTMへ共闘(状況判定で共闘を入れる) ホムが新しい攻撃相手を決める際パーティメンバーが殴っているMOBを見つけると一発共闘を入れます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 ☆ 自動でPT援護(状況判定で共闘から援護に切り替え) パーティメンバーで後衛や支援が殴っているMOBは一緒に攻撃を加えます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 ☆ SGなど範囲魔法を感知しホムを効果エリアに移動 SGが落ちた可能性がある時、複数のMOBのダメージ状況・氷化状況をみて、その中心部にホムが移動してMOBを引き込みます。 ☆ SGの氷割りをする MOBが氷化していると一発加えます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 戦闘 ホムの特殊行動 ☆ ケミのお手伝い(草でもケミが叩いていればお手伝い) 草やキノコでもケミが叩いている時は一緒に叩きます。 お手伝いの最中でも他のMOBが出現したら即攻撃に復帰します。 またMOB迎撃後お手伝いを再開します。 ☆ パーティメンバーのお手伝い。(草・キノコ狩り) ホムがアイドル中にパーティメンバーが草やキノコを狩っているとお手伝いします。 ☆ ケミのCR/CTに合わせてMOBをスキル射程に釣る。 ケミが十分なSPでCRやCT(他のスキルも同じ)を使っている時は、MOBをCRのスキル射程まで引き寄せます。 ☆ 横殴りホムは自動PT登録。 固定湧きでの共闘狩りの際、共闘で動いているホムを横殴り判定によって自動PT登録します。 ☆ 放置プレイヤーの自動判定、横殴り防止を解除。モスコマップ対応 横殴り防止機能によって近くに他のプレイヤー居る時はその周辺のMOBを攻撃できませんが、そのプレイヤーが一定時間動かない場合、放置してあるプレイヤーとして認識し、そのプレイヤーに対し横殴り防止を解除します。 プレイヤーの行動は一人一人監視しているので、時間差でマップに来たプレイヤーでも監視されます。 また、放置プレイヤーの監視をしたくない場合にはAI.luaのConfig項目内で CHECK_LEAVE_PLAYER = NO と変更してください。 戦闘 PvP・GvG関連の項目 ☆ PvP・GvGモードへの自動切換え 敵がプレィヤーキャラクタの場合、PvP・GvGマップとして自動判定し、AIの動作モードが変更される。 ☆ 戦闘相手の指定 PvP・GvGモードではホムは非先行なので通常は攻撃する相手を手動で選択します。 (攻撃対象にマウスカーソルを合わせてALT + マウス右クリック) ☆ 戦闘相手の自動指定 PvP・GvGモードではホムは非先行なのですが、攻撃相手を自動で選択可能です。 (PvP・GvGモードでALT-Tを1回押すと攻撃相手を選びます。1回押す毎に一人) ☆ スキル攻撃優先 SPが持つ限りスキル攻撃を優先して使います。 (青ポーションのPPを併用することをお奨め。) ☆ 固定砲台(バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラ) バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラの場合、一般狩りと同様に固定砲台として使えます。 固定砲台の場合は全て先行のスキル攻撃となります。 戦闘 ホムンクルスSと並ホムのスキル (このAIをホムSから使う人は必読) ☆ ホムS変異前の並ホム時の種類を自動記憶 このAIをホムS変異前から使い続けていると並ホム時代の種類を記憶。 このAIを使っていない場合、並ホムの時の種類登録を手動でやる必要がある。 ※以下の編集の時は必ずホムを安息にしてから行う。 AIホルダ内にある"variable.lua"をメモ帳で開いて以下の行を編集する。(USER_AIホルダではないので注意!) MyHomunClass = 0 となっている行を次のどれかに変更する。 MyHomunClass = LIF MyHomunClass = AMISTR MyHomunClass = FILIR MyHomunClass = VANILMIRTH ☆ ホムS・並ホムのスキル並行利用 ホムSのスキルに加えて並ホム時代のスキルも使用可能。 リーフのスキル関係項目 ☆ 自動治癒の手(利用価値低いが実装) ホムがアイドル中に、ケミのHPがチェックされ治癒の手スキルでケミを回復します。 発動条件はケミのHPが1/3以下、それを超えるまで複数回使用されます。 (しかし、このスキル自体バグだらけの様なので、失敗するケースも多々あります。) スキル使用にはレッドスリムポーションを一回に一つ必要です。 ☆ 自動緊急回避(ケミの移動開始でLv3をかける。移動中常時) ケミとの移動狩りの際、連続的に緊急回避を発動します。 これで高速移動になるため、移動狩りでの効率アップがはかれます。 なおデフォルトLv3を使用しているので、効果が切れると約5秒スキルが使えない ので、その時間は移動が遅くなります。 一応、ディレイの無いLv2と比較したのですが、Lv3を使った方が快適だったの で、こちらを採用しています。 ☆ 自動メンタルチェンジ 周辺にMOBが3匹以上で発動します。 また、パーティの場合は前衛職が居ない事が条件になります。 進化後に自動有効化します。 アミストルのスキル関係項目 ☆ 自動ディフェンス(戦闘中は常時Lv5) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 また、Lv3以上はディレイが大きいので未使用にしています。 ☆ 自動ブラッドラスト 周辺にMOBが3匹以上で発動します。 また、パーティの場合は前衛職が居ない事が条件になります。 フィーリルのスキル関係項目 ☆ 自動フリットムーブ(LvはMSPにより自動計算、戦闘中) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 ☆ 自動オーバードスピード(設定は可能ですが無意味) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 ☆ 自動ムーンライト(状況判断により使用頻度可変) ムーンライトは今掛けられているフリットムーブが切れる時間を計算し、その残SPによって使用制限がかかります。 また無意味にSP消費しないよう画面内のMOBが一~二匹程度の時はムーンライトを使用しません。 (ただし、SPが満タンの時は使用します。回復分がもったいないので使います。) 使用するスキルレベルはSPの残量によってLv1またはLv5が使われます。 (SP効率の良いLv1を使うか、攻撃力の高いLv5を使うか二択で良い筈なので) また残HPが危険状態にある時やMOBが多い時など、フリットムーブ分のSP回復を考えずムーンライトを使います。 場合によってMOBの足止めや詠唱妨害にも状況判断によってムーンライトを使います。 × S.B.R.44 ※この機能はVer1.9bから削除されています。 指定されたMOBにS.B.R.44を使います。 使用する時はAI.luaのConfig項目内の USE_SBR44 = YES と変更してください。 対象のMOBの設定はAI.luaの"SBR44で攻撃するMOBのリスト"で指定します。 ※S.B.R.44を使用する時はホムのお腹をいっぱいにしておく事。 バニルミルトのスキル関係項目 ☆ 自動カプリス(SPを状況判断で自動節約) 使うスキルレベルは基本的にLv5ですがSP残量によって調整されます。 またMOBの数や残HPによってSP節約されます。 ☆ 自動カオティックベネディクション 周辺にMOBが存在しない時で以下の条件 ①ケミのHPが33%以下の時、ホムのSPが足りれば発動。 ②ケミのHPが50%以下の時、ホムのSPが50%以上なら発動。 ③ケミのHPがMHPより低い時、ホムのSPが95%以上なら発動。 エイラのスキル関係項目 ☆ 自動イレイサーカッター 初撃にイレイサーカッターを使う。中距離攻撃として使用。 ☆ 自動ゼノスラッシャー MOBが近距離に3匹以上いるとゼノスラッシャーを初撃に使う。 エレノアのスキル関係項目 ☆ 自動ソニッククロウ3段コンボ ソニッククロウからシルバーベインラッシュに行ってミッドナイトフレンジへの3段コンボを自動発動 状況によってコンボが途中終了する場合もある。 なおファイタースタイルへのスタイルチェンジは必ず手動で行っておく。 ☆ 自動ティンダーブレイカー CBC/EQCへのコンボは気弾残数で発動失敗するため非サポート。 また、スキル発動のたびに数秒間移動できなくなりFreeも0となるため実際のところ使い物になりません。 従ってこのモードはお奨めできません。 バイエリのスキル関係項目 ☆ 自動シュタインワンド(セーフティウォール) 必要に応じてシュタインワンド(ケミとホムにセーフティーウォール)が自動発動します。 ☆ 自動ゴールデンペルジェ 戦闘中は自動でゴールデンペルジェをかけ続けます。 ☆ 自動シュタールホーン MOBが少ない時、初撃にシュタールホーンを使用します。 固定砲台では随時 ☆ 自動ハイリエージュスタンジェ MOBが複数いると時、初撃にハイリエージュスタンジェを使用します。 固定砲台では随時 セラのスキル関係項目 ☆ 自動ポイズンミスト 戦闘中はMOBが複数いる時、自動でポイズンミストを蒔き続けます。 ☆ 自動ニードルオブパラライズ MOBが少ない時、初撃にニードルオブパラライズを使用します。 固定砲台では随時 ☆ 自動サモンレギオン MOBが複数いると時、初撃にサモンレギオンェを使用します。 固定砲台では随時 ディーターのスキル関係項目 ☆ 自動マグマフロー 戦闘中は自動でマグマフローを使い続けます。 ☆ 自動ラーヴァスライド MOBが複数いる時、初撃にラーヴァスライドを使用します。 操作の説明 ALT-Tのコマンド入力方法 キーボードから ALT+T を複数回押してホムに命令を発行する機能です。 (最初のALT+Tで非先行モードになります。ケミが歩くか命令を確定すると解除します。) 寝落ち延長コマンド入力について説明(ALT+T 二回 : 砂時計サイン) 寝落ち延長コマンドはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右に往復移動をします。(これを-サインと呼びNOと同意です。) この状態でALT+Tをもう一度入力すると、ホムは砂時計移動になります。 砂時計は ▽ (2行で表しています。) △ とこのように上に逆三角形、下に三角形の組み合わせた形で これを砂時計サインと本プログラムでは呼びます。 この運動している状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で延長コマン ドの入力を受信した事になり◇運動を行います。 (◇サインはYESと同意) ※3回転以内でもケミが移動しても受信扱いになり◇サインを出します。 養殖モードのON/OFF(ALT+T 三回 : △サイン) 養殖モードのON/OFFはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復-サイン移動をします。 この状態でALT+Tをもう二回入力すると、ホムは△サイン移動になります。 この△サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で養殖モードの 切り替えコマンドを受信した事になります。 養殖モードが元の状態がOFFだった時、ホムは◇サインを出してONになった事を知らせます。 元の状態がONだった時、ホムは-サインを出してOFFになった事を知らせます。 (◇サイン = ONになった。-サイン = OFFになった。) パーティを一括登録(ALT+T 四回 : ▽サイン) 画面に居るプレイヤーとホムの全てをパーティメンバーとして一括登録します。 FOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復の-サイン移動をします。 ここでALT+Tをもう三回入力するとホムは▽サインになります。 この▽サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点でパーティ一括 登録コマンドを受信した事になり◇サインを出します。 このコマンドは狩場への移動途中や待ち合わせ場所などで、画面内のプレイヤーが全てパーティメンバーだけの時に使ってください。 そしてもし登録に失敗したと思ったら、何度でも繰り返し実行が可能です。 その都度、記録されたメンバーは一度クリアされ、再登録となるので気軽に使えると思います。 また、後から来たメンバーを一人追加する時には、従来の個別登録をすると追加され ます。 パーティのクリアは従来と同様にケミにマウスポインタを合わせてALT+右クリック です。 コマンド入力は ALT+T 入力回数によって色々な指示をホムに出来るよう考えています。 ALT+T はホムのサイン運動が続いている間、続きの ALT+T の受信待ち状態にあります。 例えば、ALT+T 3回目に「PT一括登録」起動があったとします。 ALT+T 2回目では砂時計移動で寝落ち延長コマンド受け付けるかのサインを出していますが、もう一度 ALT-T を押すと△移動に変ります。 この△移動の状態で、サイン移動を終了させた場合、ホムは「延長コマンド」を受信 したのではなく「PT一括登録コマンド」を受信した事になります。 更に、コマンド登録の無い回数だけ ALT+T を入力するとホムは-サインに戻ります。 つまり、この-サイン状態で終了させると、コマンド入力のキャンセルとなります。 (本リリースでは5回目の ALT+T で-サインに戻ります。) ※1:このALT+T2回目が現在は延長コマンドですが将来変わる可能性があります。 ※2:将来拡張があるとしたら右向き左向きの三角サインが考えられます。